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Una aplicación informática potencia la atención visual en personas con autismo

La Universidad de Granada (UGR) y la Fundación Orange han presentado Sígueme, una aplicación diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento. De esta forma se las sitúa en la antesala del uso de otros programas y estrategias que posibiliten el acercamiento a la lectura.
La aplicación ya está disponible de manera gratuita tanto en AppStore de Apple como en Google Play para dispositivos Android, así como en la página web www.proyectosigueme.com donde se pueden descargar sus versiones para ordenadores con sistema operativo Windows o Linux.
Sígueme cuenta con seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas. Así, por ejemplo, en la primera fase, 'Atención', se presentan una serie de secuencias animadas –espirales, círculos, líneas…– que tienen como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos.
Gradualmente, en las siguientes etapas se trabaja la abstracción y la asociación y generalización de conceptos a través de elementos cotidianos representados en vídeos, imágenes en 3D, fotografías y pictogramas, hasta llegar a una última fase de actividades de categorización y asociación mediante juegos.
En todas ellas la interacción con la herramienta es personalizable, de forma que se pueda adaptar la utilización de Sígueme a las necesidades y habilidades de cada persona, por ejemplo, opciones como 'solo mirar' o 'tocar' facilitan la adecuación al aprendizaje de cada uno.
Además, el programa permite crear o sustituir las imágenes, vídeos y sonidos del programa por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio usuario, y ofrece la configuración de perfiles de usuario. Este apartado sirve para asociar información a los alumnos, así como una serie de propiedades adaptables: tipos de interacción, representación de textos –tipografía y capitalización–, sonido y visualización de actividades o juegos.
Promovida por la Fundación Orange, la aplicación ha sido desarrollada por la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la UGR, con la colaboración del Colegio de Educación Especial de la Fundación Purísima Concepción de Granada y de Everyware Technologies.
Estudio piloto con 85 alumnos
Durante los últimos meses de desarrollo de Sígueme se ha llevado a cabo un estudio piloto con una muestra de 85 alumnos –20 chicas y 65 chicos– de 22 centros de toda España.

Los resultados del estudio, recogiendo tanto el uso de la aplicación como la valoración por parte de los profesionales, indican que la utilización de la aplicación durante 25 sesiones permite el desarrollo y fomento de la captación y fijación de la atención, del seguimiento visual y de las competencias motrices, así como de la comprensión de la relación causa-efecto, potenciando la actuación de usuario y la interacción, y el aumento de la motivación en niños y niñas con autismo.

Nuevo tipo de contraseñas gráficas

A fin de reforzar la seguridad ante la eventualidad de que una contraseña sea capturada, como sucede en los casos en los que listas de contraseñas son robadas de sitios web, un equipo de expertos de la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh, Pensilvania, Estados Unidos, ha desarrollado un nuevo sistema de contraseñas que incorpora manchas, con forma parecida a las de tinta, para proporcionar un medida extra de protección.

Este nuevo tipo de contraseña, llamado GOTCHA (por las siglas de la definición en inglés: Generating panOptic Turing tests tell Computers and Humans Apart), sería adecuado para proteger cuentas de usuario de alto valor, como las que permiten el acceso vía internet a una cuenta bancaria, o a registros médicos o a otra información vital.

La idea con los GOTCHAs, es rechazar en internet a programas robot que capturan contraseñas. Estos programas se apoyan en la fuerza bruta del cálculo, y, sin barreras que les impidan actuar, tarde o temprano logran apoderarse de las contraseñas.

Para crear un GOTCHA, el usuario elige una contraseña y un ordenador genera al azar varias manchas de diversos colores. El usuario describe las manchas con una frase para cada gráfico. Estos textos breves se almacenan en un orden aleatorio junto con la contraseña. Cuando el usuario regresa al sitio web y hace login con la contraseña, las manchas aparecen otra vez junto con la lista de frases descriptivas; el usuario entonces empareja cada frase con el gráfico correspondiente.

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El sistema de contraseñas GOTCHA incorpora manchas generadas al azar y las descripciones del usuario asignadas a esas imágenes. En el caso de la imagen aquí mostrada, la descripción hecha por el usuario es "Un robot preparándose para saltar". (Imagen: Universidad Carnegie Mellon)

Estos son rompecabezas fáciles de resolver para un humano, pero muy difíciles para un ordenador, aún teniendo los trozos aleatorios usados para generar el rompecabezas.

Para romper la contraseña del usuario offline, el atacante debe simultáneamente adivinar la contraseña del usuario y la respuesta del rompecabezas correspondiente. Un ordenador no puede hacerlo solo. Y si éste debe interactuar constantemente con un humano para resolver el rompecabezas, ya no puede explotar a fondo su fuerza bruta de cálculo.

El equipo de Jeremiah Blocki, Manuel Blum y Anupam Datta ha invitado a científicos especializados en seguridad informática a que intenten aplicar técnicas de inteligencia artificial para atacar el sistema de contraseñas GOTCHA. Su desafío GOTCHA está online aquí:

http://www.cs.cmu.edu/~jblocki/GOTCHA-Challenge.html

Diferencias entre Software Libre y Código Abierto

No es lo mismo Software Libre que Código Abierto, aunque haya grandes similitudes, fines similares o que una pueda englobarse dentro de la otra, y esto es debido que tanto la fundación FSF (Free Software Fundation o Fundación para el Software Libre) como la organización OSI (Open Source Initiative o Iniciativa para el Código Abierto) tienen reglas propias, para determinar la naturaleza de una licencia y si puede catalogarse de libre o de código abierto. Estas reglas, sean de la FSF o de la OSI, han de ser cumplidas todas y cada una de ellas, sin excepción.

En la FSF se define como software libre todo software que se distribuya bajo una licencia que cumpla con cuatro libertades:
- Libertad 0. Libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
- Libertad 1. Libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
- Libertad 2. Libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
- Libertad 3. Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Por su parte la OSI a la hora de crear su definición de Código Abierto se basó en su en la DFSG de Debian (Debian Free Software Guidelines o Directrices de Software Libre de Debian) para crear una lista de 10 condiciones que debe cumplir una licencia para considerar si esta es para software calificable de código abierto:
- Condición 1. Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.
- Condición 2. Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.
- Condición 3. Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida.
- Condición 4. Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modifi modificaciones sean redistribuidas sólo como parches.
- Condición 5. Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera.
- Condición 6. Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.
- Condición 7. Distribución de la licencia: de deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa
- Condición 8. La licencia no debe ser específi específica de un producto: el programa no puede licenciar licenciarse solo como parte de una distribución mayor.
- Condición 9. La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el soft software abierto deba también ser de código abierto.
- Condición 10. La licencia debe ser tecnológi tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software.
Es normal que, después de leer esto y ver que guardan demasiada similitud, ahora uno se pregun pregunte ¿por qué estos dos términos para designar a casi lo mismo?.
Pues bien, corría el año 1998 cuando el término Código Abierto empezó a escucharse dentro de la comunidad del software libre intentando hacer desaparecer la tendencia a tomar el freeware como si fuera software gratuito, puesto que el vocablo inglés free es algo ambiguo, significando a su vez libertad (correcto), y gratuidad (incorrecto). Sin embargo dentro de la FSF esta nueva forma de referirse al software libre no gustó demasiado pues, aunque alejaba el concepto de gratuidad, también parecía abandonar el concepto de libertad (freedom freedom): daba a entender que el ): código fuente estaba abierto (para verlo al menos), pero no in inducía a pensar que también el código es libre de ser usado, modificado y redistribuido de la misma forma y con los mismos derechos que el original, que es lo que defiende la FSF.
Actualmente Open Source se refiere a un movimiento distinto apoyado por la OSI dentro del movimiento general del Software Libre creado y apoyado por la FSF. Son aliados, no enemigos, pues persiguen unos objetivos similares, aunque no coincidan demasiado en sus principios básicos. Entre sus diferencias, se podría decir que la OSI es más “permisiva” que la FSF con las licencias, con lo que nos encontramos que un software bajo una licencia considerada de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser un programa semilibre o incluso uno completamente no libre.

Se abre una nueva era en el ámbito del reclutamiento

Ya no basta con adquirir y confirmar conocimientos y experiencia. Además, hay que tener actitud para aprender y poder responder, así, a las necesidades de la empresa y a las demandas cambiantes del mercado.

Las pruebas ocupacionales permiten evaluar la capacidad de los candidatos para desarrollar las funciones del puesto y las cualificaciones que requiere, pero no su respuesta antes necesidades futuras. Califican la idoneidad y actitud para asumir determinadas funciones a través de una serie de pruebas, como el razonamiento verbal y abstracto, la habilidad numérica, la precisión y el pensamiento lógico no verbal. Son muy útiles cuando trata de explorar la forma en que un individuo se ha comportado y lo que ha logrado en el pasado como indicadores de lo que podrá logar en el futuro.
Las estrategias de reclutamiento orientadas a identificar la aptitud de aprendizaje de los candidatos marcarán la tendencia en los próximos años. Su adopción será más rápida entre aquellas empresas que se adaptan con facilidad a las demandas cambiantes del mercado, ya que saben que su futuro depende de su capacidad para adquirir nuevas habilidades. Se abre así una nueva era en el ámbito del reclutamiento en la que los responsables de recursos humanos tendrán un papel clave a la hora de marcar el camino.